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洛克王国对战模拟器 · Roco Data

洛克王国对战模拟器 · Roco Data

v1.3 — 数据爬虫 · 战斗引擎 · MCTS / LLM 对战智能体 · PVP 自动化 · MariaDB 战斗日志 · LLM 复盘


爬取 BWIKI 精灵图鉴 + 玩家配队,附带终端图鉴查看器、自由组队战斗模拟器,以及基于 蒙特卡洛树搜索(MCTS) 的 AI 智能体,支持 YAML 策略配置、LLM 智能体对战、批量训练并发加速。v1.1 新增 游戏客户端自动化模块 直接驱动游戏进行 PVP 自动战斗;v1.3 接入 MariaDB 战斗日志LLM 聚合复盘,可对历史 N 场对战做模式分析与改阵建议。

⚠️ 战斗模拟器仅供参考,结果不代表真实游戏表现。 详见「模拟器精度说明」章节。

🚧 功能完成度提示:

  • PVP 自动挑战(v1.1) 仍处于 开发阶段,实际游戏环境下尚未稳定跑通,目前仅提供模板匹配 + 操作框架,不保证可用
  • LLM 辅助功能(智能体 / 组队 / 策略生成 / 聚合复盘) 属于 玩具阶段,输出仅供参考娱乐,不应作为真实对战决策依据。模型对洛克王国游戏机制理解有限,分析结论可能与实际相差较大。

功能一览

功能 说明
🕷️ 全量爬取 抓取 BWIKI 上全部精灵数据,保存为 JSON 和 CSV
🔄 检查更新 对比本地与 wiki 的差异,仅增量爬取新增精灵
📚 BWIKI 阵容 抓取 BWIKI 玩家配队(PVP/PVE),可一键导入名册
📖 图鉴查看器 在终端按页浏览每只精灵的完整信息,支持搜索
⚔️ 战斗模拟器 自由组队 + 队伍名册,完整战斗机制模拟
🤖 MCTS AI 蒙特卡洛树搜索智能体,支持积累对局经验,YAML 策略配置
🧠 LLM 智能体 OpenAI 兼容协议(DeepSeek 等),可代替 MCTS 做决策与组队
📋 队伍名册 队伍持久化存储,内置预设 + 用户自定义,随时调取并编辑
🖼️ 图片导入 识别游戏内队伍分享截图,自动解析精灵和技能并存入名册
🎮 PVP 自动挑战 🚧 驱动游戏客户端自动战斗(v1.1,开发中,未稳定跑通
🗄️ MariaDB 后端 经验库 / 对战记录 / 详细战斗日志可写入 MariaDB(v1.3)
🔍 LLM 聚合复盘 🧪 对一支队伍最近 ≤100 场对战做胜率诊断 + 改阵建议(v1.3,玩具阶段,仅供参考

环境要求

  • Python 3.10+
pip install -r requirements.txt

依赖说明

用途 是否必须
requests 爬虫网络请求
beautifulsoup4 爬虫 HTML 解析
rich 图鉴查看器 UI
pyyaml YAML 策略配置文件解析
loguru PVP 自动战斗日志 PVP 功能必须
pywin32 Windows 窗口操作(截图/按键/鼠标) PVP 功能必须
opencv-python 模板图像匹配 PVP 功能必须
anthropic 图片导入 — API 识别方式 可选
rapidocr-onnxruntime 图片导入 — 本地 OCR(轻量,约 50MB) 可选
easyocr 图片导入 — 本地 OCR(高精度,依赖 PyTorch) 可选

图片导入功能至少安装 anthropicrapidocr-onnxruntime 其中一个。


快速启动

方式一:双击 run.bat(Windows 推荐)

============================================
  Rocom Helper  v1.3
============================================
  1. Scrape sprites              (rocom wiki)
  2. Check for sprite updates
  3. Scrape BWIKI lineups        (player teams)
  4. Browse sprites              (viewer)
  5. Battle simulator            (teams / import / PVP / LLM review)
  6. Train MCTS                  (self-play loop)
  7. Manage experience DB
  0. Exit
============================================

方式二:命令行

python rocom_scraper.py                 # 全量爬取(自动跳过已有精灵)
python rocom_scraper.py --force         # 强制重爬所有精灵
python viewer.py                        # 图鉴查看器
python battle.py                        # 战斗模拟器(含 AI 对战)
python train.py                         # 批量训练 MCTS AI

MCTS AI 对战引擎

AI 是如何工作的

本项目的 AI 对战基于 蒙特卡洛树搜索(MCTS),而非随机操作。每一回合,AI 会:

  1. 展开模拟树:从当前状态克隆多个分支,对每个候选行动运行前瞻模拟(默认 100 次迭代)
  2. 评估得分:根据双方生命格差值、当前 HP 比例、场上状态估算该分支的"胜利期望"
  3. 选择最优行动:UCB1 公式平衡探索(试新动作)与利用(选已知好动作)
  4. 积累经验:每局结束后,将胜负结果回溯到历史决策树,更新各状态下动作的胜率权重
  5. 经验持久化:对局经验保存在 data/experience/<队伍名>.json,每次对战自动加载,越打越强

MCTS 本身不具备"学习"权重的神经网络,而是通过统计每个局面下每种行动的历史胜率来做出判断。经验越多,决策越稳定。这是一种"无模型、无神经网络"的纯树搜索方案,对战效果接近人类中等水平。

YAML 策略配置

通过编写 YAML 文件,可以向 AI 注入人类的战斗直觉,大幅提升其在特定队伍上的表现。

文件位置: data/strategies/<队伍名>.yaml(参考模板 data/strategies/_template.yaml

# 示例:为毒队配置策略
team: 预设毒队
starter: 影狸          # 首发精灵

skill_priority:
  影狸:   [感染病, 毒液渗透, 嘲弄, 恶意逃离]  # 优先传毒,再逃脱
  裘卡:   [毒囊, 崩拳, 阻断, 防御]

switch_rules:
  - when: type_disadvantaged    # 属性被克制时
    action: switch
    to: type_counter            # 换克制对方的精灵

  - when: hp_pct < 25
    action: switch
    to: highest_hp

general:
  prefer_gather_below_energy: 3
  prefer_attack_when_type_advantage: true

策略权重与 MCTS 经验权重相乘,策略推荐的行动权重 ×3.0,排斥的行动权重 ×0.2,AI 会在策略偏好的方向上更积极地探索。

可用条件(when):

条件 说明
hp_pct < N 己方当前精灵 HP 低于 N%
energy < N 己方能量低于 N
type_disadvantaged 己方精灵属性被克制
type_advantaged 己方精灵有属性克制对手
enemy_hp_pct < N 对手 HP 低于 N%
always 无条件(默认规则)

LLM 智能体与聚合复盘(v1.3,🧪 玩具阶段)

⚠️ 本节所有 LLM 相关功能均为玩具阶段实验性产物。 模型对洛克王国具体机制(特性触发、印记联动、能量节奏)理解有限,组队建议和复盘结论可能存在事实性错误,仅供娱乐与参考,不构成真实对战决策建议

除 MCTS 之外,本项目还支持 OpenAI 兼容协议 的 LLM 智能体,可直接代替 MCTS 做决策、组队和战斗复盘。

配置 LLM

复制 data/llm_config.example.yamldata/llm_config.yaml 并填入:

endpoint: https://api.deepseek.com/v1   # 任意 OpenAI 兼容端点
model: deepseek-chat
api_key: <your-api-key>
temperature: 0.3
timeout: 120

支持的端点举例:DeepSeek、Moonshot、本地 vLLM/Ollama 反代等。

LLM 能做什么

入口 功能
战斗模拟器 → 1(开始对战) 选模式 4/5 让 LLM 控制 A 队,对战 MCTS 或人类
战斗模拟器 → 7 → 1 LLM 根据精灵库与历史经验生成新阵容
战斗模拟器 → 7 → 2 LLM 为已有队伍生成 YAML 策略文件
战斗模拟器 → 7 → 3 查看 LLM 战后写入的经验文档
战斗模拟器 → 7 → 4 聚合复盘:分析最近 N 场(≤100),输出胜率诊断 + 改阵建议

聚合复盘的数据来源:MariaDB

启用数据库后,每场批量训练对战会实时把详细日志写入 battle_log_records 表,包含:

  • 双方完整阵容(精灵 / 特性 / 性格 / 技能威力 · 耗能)
  • 引擎逐回合日志全文
  • 双方最终残局(HP / 能量 / 异常状态 / 剩余生命格)

LLM 复盘会按队伍维度聚合这些记录,统计胜率、对手分布、败局阵亡频次,并抽样若干失败战例的日志摘录交给 LLM 做模式分析,输出:

  1. 整体胜率诊断(哪些对手是大坑、哪些是优势局)
  2. 模式化弱点(重复出现的失败模式)
  3. 单只精灵评估(核心 vs 负担)
  4. 改阵建议(具体到精灵 / 技能 / 特性 / 性格的替换方案)

复盘输出示例

下面是对一支「最新恶魔狼王魔爆木桶队」做聚合复盘的实际输出片段(仅作展示,结论本身仅供参考):

LLM 聚合复盘输出示例

示例仅展示输出格式与可读性,LLM 给出的精灵评估、改阵建议未必符合当前游戏环境,请结合实际经验判断。

启用 MariaDB 后端

在项目根目录创建 .env

DB_ENABLED=true
DB_HOST=127.0.0.1
DB_PORT=3306
DB_USER=root
DB_PASSWORD=your-password
DB_NAME=rocom_data

首次启动会自动 CREATE DATABASE + CREATE TABLE,无需手工建表。可用 python db_manage.py init 显式初始化,python db_manage.py migrate 把已有 JSON 经验迁移到数据库。

数据库共 4 张表:

内容
experience_records MCTS(state_key, action_key)→(wins, total)聚合统计
battle_records 对战元数据(双方队名、胜负、回合、耗时、MCTS 迭代数)
pokemon_records 精灵字典缓存(可选)
battle_log_records 详细战斗日志:阵容 JSON / 引擎日志 / 最终残局 JSON

不启用 MariaDB 时所有数据回退到 JSON 文件,功能不受影响(仅 LLM 复盘需要数据库)。


未来目标:AI 辅助决策看板

v2.0 的目标是将自动战斗与 MCTS AI 打通,实现真正的 AI 驱动对战:

  • 通过截图识别当前场上精灵、双方 HP/能量等战场信息
  • 将识别状态转换为引擎内战斗状态,由 MCTS AI 给出推荐行动
  • 实现对战全程"AI 辅助看板",或直接执行 AI 决策

v1.1 已完成游戏画面识别基础设施(game_control/ 模块),PVP 自动战斗为此方向的第一个里程碑。


PVP 自动挑战(v1.1,🚧 开发中)

⚠️ 当前为开发阶段功能,尚未实际跑通完整 PVP 流程。 已实现窗口截图、模板匹配、键鼠模拟等基础设施,但在真实游戏环境下仍存在识别误判、节奏错位、换宠失败等问题,请勿用于真实排位。仓库内代码主要作为后续开发的脚手架与参考。

直接驱动游戏客户端,通过 Windows 后台截图 + OpenCV 模板匹配 + 键盘/鼠标模拟 实现自动挑战。

当前支持脚本:咔咔鸟 + 五随机

阶段 行为
等待 脚本启动后等待进入战斗,检测到技能出现自动开始
开局序列 按顺序各释放一次:暴风眼 → 追打 → 音波弹 → 聚盐
主循环 优先音波弹,音波弹变暗改用聚盐,超过 2 秒全黑则按 X 聚能
死亡处理 检测到换宠面板(左下角心形图标)→ 按 3 换宠 → ESC 逃跑

技术特性

  • 后台截图:使用 PrintWindow API,游戏可在后台运行,不需要前台焦点
  • 窗口相对坐标:所有坐标相对于游戏窗口,与窗口在屏幕的位置无关
  • 模板自动缩放:根据当前窗口高度与截图参考高度自动计算缩放比,同一套模板适配不同窗口尺寸
  • 技能识别:在左半边屏幕中识别技能图标所在槽位后点击,无需固定坐标
  • 全键盘操作:换宠(3)、聚能(X)、逃跑(ESC)均通过键盘模拟,无位置依赖

使用步骤

1. 安装依赖

pip install loguru pywin32 opencv-python

2. 准备截图模板(在对应游戏窗口尺寸下截图)

文件路径 内容
assets/templates/咔咔鸟.png 咔咔鸟战斗头像(左上角头像区域)
assets/templates/skills/暴风眼.png 暴风眼技能卡图标
assets/templates/skills/追打.png 追打技能卡图标
assets/templates/skills/音波弹.png 音波弹技能卡图标
assets/templates/skills/聚盐.png 聚盐技能卡图标
assets/templates/pvp/switch_panel_heart.png 换宠面板左下角心形图标(不含数字)

3. 设置参考高度

打开任意一张截图,在画图工具中查看图片高度,填入 pvp/config.py

TEMPLATE_REFERENCE_HEIGHT = 736   # 截图时的游戏窗口高度(像素)

4. 启动

python battle.py   # 选择菜单 6:PVP 自动战斗

启动后脚本进入等待状态,在游戏内手动点击「开始挑战」,脚本检测到技能出现后自动接管。

添加新脚本

新增其他战斗脚本只需:

  1. pvp/config.py 中修改 OPEN_SEQUENCEMAIN_SKILLS 和对应模板路径
  2. 截取新技能图标放入 assets/templates/skills/

模拟器精度说明

本模拟器力求对五支预设队伍实现接近 100% 的原游戏战斗还原度。
对于自定义队伍,精度取决于所用精灵的特性是否已实现。

项目 实现情况 说明
六维属性 ✅ 已实现 种族值 + 个体值规则 + 性格修正公式计算
双属性精灵 ✅ 已实现 221 只双属精灵全覆盖;双弱=300%(非400%),双抗=25%
属性克制表 ✅ 已对齐 采用 roco-world 官方数据,无免疫(最低0.5x),18 种属性
性格系统 ✅ 已实现 25 种命名性格(胆小/开朗等),±10%,仅作用于 5 个战斗属性
胜利条件 ✅ 已实现 4 格生命制:己方精灵倒下 -1 格,归0判负
技能数据 ✅ 已对齐 488 个技能,与 roco-world 一致;耗能/威力 0 差异
技能效果 ⚠️ 部分实现 通过正则解析技能描述,常见效果已覆盖;少数复杂技能效果退化
异常状态 ✅ 已实现 烧伤 / 中毒 / 冻结 / 寄生,规则见下方机制表
应对机制 ✅ 已实现 攻击/防御/状态三类应对的减伤、反弹、威力倍率
天气系统 ✅ 已实现 雪天 / 沙暴 / 雨天,持续 8 回合
印记系统 已实现 12 种正负印记,详见「印记系统」章节
特性系统 部分实现 已实现 39 种特性(覆盖五支预设队伍 + 多支社区常用阵容);详见「特性系统
血脉系统 ❌ 未实现 详见「未实现的游戏机制
首领化 ❌ 未实现 详见「未实现的游戏机制
愿力冲击 ❌ 未实现 详见「未实现的游戏机制
个性(被动) ❌ 未实现 仅实现性格(Nature);详见「未实现的游戏机制
对战策略 ✅ MCTS AI 蒙特卡洛树搜索,支持经验积累和 YAML 策略配置

印记系统

印记是队伍级别的持续效果,换人不消失。每支队伍同时最多存在 1 种正面印记 + 1 种负面印记

  • 相同类别的新印记直接顶替旧印记(异种覆盖)
  • 相同种类的印记则叠加层数
  • 只有清除类技能或被顶替才会消失

正面印记(POSITIVE)

印记 效果(每层)
湿润印记 全技能能耗 -1
龙噬印记 使用 3 能耗技能时,自身双攻 +30%
蓄势印记 攻击技能威力 +30%,能耗 +1
风起印记 本回合先手时,技能威力 +20%
蓄电印记 攻击技能威力平坦 +10
光合印记 回合结束获得 1 能量
攻击印记 全技能威力 +10%

负面印记(NEGATIVE)

印记 效果(每层)
减速印记 速度 -10
降灵印记 入场时失去 1 能量
星陨印记 受到非幻系攻击时,消耗全部层数造成等量幻系反击伤害
中毒印记 回合结束扣 3% HP
棘刺印记 入场时失去 6% HP

特性系统

当前已实现 39 种特性,覆盖五支预设队伍(毒队、翼王队、狼王队、平衡狼王队、沙暴武队)以及多支社区常用阵容。下表仅列出特性名称与代表持有精灵,具体效果实现请参见 sim/ability_engine.py 源码

特性 代表持有精灵
溶解扩散 千棘盔
蚀刻 裘卡
扩散侵蚀 琉璃水母
下黑手 影狸
向心力 声波缇塔
壮胆 巨噬针鼹
翼轴 帕帕斯卡
悲悯 恶魔狼
渗透 棋绮后
身经百练 海豹船长
洁癖 翠顶夫人
飓风 圣羽翼王
煤渣草 燃薪虫
变形活画 画间沉铁兽
目空 白金独角兽
绝对秩序 秩序鱿墨
暴食 翼龙
虚假宝箱 迷迷箱怪
专注力 音速犬
魔法增效 黑猫巫师
诈死 卡瓦重
嫁祸 朔夜伊芙
特殊清洁场景 食尘短绒
星地善良 小皮球
慢热型 瞌睡王
不朽 寂灭骨龙
野性感官 针叶巡林
冰钻 冰钻布鲁斯
助燃 火神
灵魂灼伤 尖嘴狐仙
氧循环 叶绿魔力猫
浸润 水灵
月牙雪糕 月牙雪熊
哨兵 绒光优优
陨落 落陨星兔
捉迷藏 雪影娃娃
泛音列 圆号鱼
对流 利灯鱼
吸积盘 怖哭菇

注意: 上述特性的实现细节大多来自对游戏视频/截图的观察分析,作者本人不擅长 PVP,部分触发时机、数值精度可能与实际游戏存在出入。如有发现偏差欢迎在 Issues 中指出。


未实现的游戏机制

下列游戏机制目前尚未实现,是后续优先补完的方向。带有这些机制的精灵在模拟器内仅按基础规则参战,不会触发对应被动效果。

机制 状态 说明
个性(被动) ❌ 未实现 当前仅实现「性格(Nature)」(25 种 ±10% 属性修正)。游戏内影响战斗的「个性」被动(特性之外的第二层被动)尚缺失。
血脉系统 ❌ 未实现 部分精灵的血脉强化 / 血脉觉醒效果未接入战斗流程,模拟器按未觉醒状态计算。
首领化 ❌ 未实现 首领化精灵的属性放大、专属机制未实现。
愿力冲击 ❌ 未实现 愿力冲击的机制未实现。

🙋 诚邀有 PVP 经验的玩家参与贡献

如果你熟悉上述任意机制的具体效果,欢迎通过 Issues 或 PR 提供以下信息:

  • 机制 / 个性 / 血脉名称 + 持有精灵名
  • 触发条件(什么时候触发)
  • 效果描述(具体数值)
  • 参考依据(对战截图 / 视频时间戳)

作者本人对 PVP 了解有限,很多机制都是通过观看视频脑测分析,难以保证准确性。社区贡献将极大地提升模拟器还原度。


爬虫

可选参数

参数 说明 默认值
--limit N 只爬前 N 只精灵(调试用) 0(全部)
--delay N 每次请求间隔下限(秒),实际为 delay ~ delay+1.5 随机值 1.5
--output path 输出 JSON 的路径 data/sprites.json
--force 强制重爬所有精灵,并重新下载所有图片(忽略已有缓存)

默认情况下,爬虫会自动跳过本地 sprites.json 中已存在的精灵,只爬取新增内容。使用 --force 可强制全量重爬。

输出文件

文件 说明
data/sprites.json 完整精灵数据,嵌套 JSON(含技能等级、特性)
data/sprites.csv 扁平化 CSV,可用 Excel / pandas 打开
data/skills.csv 全技能去重列表(列名同 skills_all.csv
data/urls.csv 爬取到的图片 URL 及本地路径,边爬边更新
data/images/ 下载的图片,按类型分子目录(sprites/skills/attributes/abilities/matchup)
data/sprites.backup.json 每次爬取前自动备份的上一版

爬虫数据与战斗模拟器的同步关系

数据文件 爬虫是否更新 说明
data/sprites.json ✅ 每次爬取自动更新 精灵属性、可学技能列表
data/skills_all.csv ❌ 静态文件,爬虫不触碰 技能的威力 / 能耗;来自 NRC_SIM 手工维护

当前数据状态:

  • skills_all.csv 共收录 488 个技能,覆盖 roco-world 全部 487 个已知技能
  • 耗能、威力数值与 roco-world 完全一致,0 个差异

图鉴查看器

python viewer.py

终端显示类手机图鉴界面,支持翻页( / )、搜索(/)、退出(q)。


战斗模拟器

python battle.py

主菜单

========================================================
  洛克王国战斗模拟器
========================================================
  当前队伍列表(N 支):
     1. [预设] 预设毒队
     2. [预设] 预设翼王队
     ...
========================================================
  1. 开始对战        (AI/AI、人/AI、人对人、LLM/AI 等模式)
  2. 新建队伍        (交互组队并保存)
  3. 管理队伍        (查看 / 删除 / 重命名 / 编辑)
  4. 批量模拟        (选两支队伍跑 N 场,支持并发加速)
  5. 导入队伍        (图片识别 / BWIKI 玩家配队)
  6. PVP 自动挑战    (咔咔鸟脚本,控制游戏客户端)
  7. LLM 辅助        (AI 组队 / 生成策略 / 经验文档 / 战斗复盘)
  0. 返回
========================================================

LLM 战斗复盘位于菜单 7→4:选择一支队伍后输入 N(≤100),LLM 会基于 MariaDB 中的 battle_log_records 表对该队最近 N 场做胜率诊断、模式弱点 识别和改阵建议,输出 4 节结构化报告。

开始对战

从名册选 A、B 两队,MCTS AI 操控并实时输出日志:

──────────────────────────────────────────  回合 3
  预设毒队: 裘卡      [##########]  302/302  能量: 8
  翼王队:   声波缇塔  [####......]  149/334  能量: 7  毒2
[A] 裘卡 使用 崩拳(物攻 武系 威力60)
  → 对 声波缇塔 造成 185 点伤害 [克制!] (HP: 334→149/334)

批量模拟

  批量模拟结果(100 场)
  预设毒队 胜:   83 场  (83.0%)
  预设翼王队 胜:  15 场  (15.0%)
  平局:          2 场  ( 2.0%)
  平均回合数: 97.6
  总耗时: 0.31s  (3.1ms/场)

从图片导入队伍

识别游戏内标准组队分享截图,自动提取精灵名和技能,存入名册。

将截图放入 import_images/ 目录后,选择识别方式:

方式 精度 安装
Claude Vision API ★★★★★ pip install anthropic + 配置 ANTHROPIC_API_KEY
rapidocr(本地) ★★★☆☆ pip install rapidocr-onnxruntime
easyocr(本地) ★★★★☆ pip install easyocr(需 PyTorch)

战斗引擎实现机制

机制 规则
伤害公式 (攻/防) × 0.9 × 技能威力 × 能力等级 × 本系加成(×1.5) × 克制倍率 × 天气加成
能力等级 (1 + 攻击提升 + 敌方防御降低) / (1 + 攻击降低 + 敌方防御提升)
属性克制 单弱/单抗=2x/0.5x;双弱=3x(非400%);双抗=0.25x;无免疫
性格修正 25 种命名性格,±10%,仅作用于物攻/物防/魔攻/魔防/速度(HP不受影响)
胜利条件 4 格生命制:击倒对方精灵 -1格,一方生命格归0则判负
烧伤 每回合 -2% × 层数 HP,层数减半衰减,归零消失
中毒 每回合 -3% × 层数 HP,层数不衰减
冻结 回合结束时若 HP < maxHP × 层数/12 则死亡
寄生 被寄生者每回合 -8% HP,寄生者在场时回复等量
应对 攻击 vs 防御/状态、防御 vs 状态 各触发对应额外效果
天气 雪天:全场 +2 冻结/回合;沙暴:地系技能能耗减半;雨天:水系威力 +50%
换人 主动换人 / 精灵倒下后自动切换到首位存活精灵
能量 汇合聚能 +5,技能各有消耗,不足时强制聚能
印记 队伍级正/负印记各 1 槽,换人不消失;12 种印记各有回合效果或触发效果
先手 有效速度 = 基础速度 × (1 + 先手修正) - 减速印记惩罚

项目结构

rocom-data/
├── rocom_scraper.py          爬虫主程序
├── lineup_scraper.py         BWIKI 玩家配队抓取
├── viewer.py                 终端图鉴查看器
├── battle.py                 战斗模拟器主入口
├── train.py                  MCTS AI 批量训练
├── db_manage.py              数据库管理 CLI
├── run.bat                   Windows 一键启动菜单
├── requirements.txt          依赖清单
│
├── assets/
│   ├── logo.png              项目 Logo
│   └── templates/            PVP 模板图片(技能 / 头像 / 面板)
│
├── data/
│   ├── sprites.json          精灵完整数据(爬虫输出)
│   ├── sprites.csv           精灵扁平化数据
│   ├── skills_all.csv        技能库(含威力数值)
│   ├── teams.json            队伍名册(自动生成)
│   ├── lineups.json          BWIKI 玩家配队
│   ├── llm_config.yaml       LLM 端点/模型/API key 配置
│   ├── llm_experience/       LLM 战后经验文档(每队一份)
│   ├── experience/           MCTS 经验数据库(每队一个 JSON)
│   └── strategies/           YAML 策略配置文件目录
│       └── _template.yaml    策略文件模板
│
├── import_images/            队伍分享截图放置目录
│
├── tests/                    pytest 单元测试
│
└── sim/                      战斗引擎与智能体
    ├── battle_engine.py      回合主循环
    ├── battle_state.py       战斗状态容器(含印记槽)
    ├── damage_calc.py        伤害公式
    ├── counter_system.py     应对系统
    ├── ability_engine.py     特性系统(已实现 39 种特性)
    ├── mark_system.py        印记系统(12 种印记)
    ├── mcts.py               蒙特卡洛树搜索核心
    ├── mcts_agent.py         MCTS 智能体封装
    ├── llm_agent.py          LLM 智能体(OpenAI 兼容协议)
    ├── llm_team_generator.py LLM 组队 / 策略生成
    ├── llm_review.py         LLM 聚合复盘(≤100 场)
    ├── experience_db.py      经验数据库(双后端:JSON / MariaDB)
    ├── data_store.py         MariaDB 数据访问层(4 张表)
    ├── battle_log_capture.py 战斗日志捕获(阵容 / 残局序列化)
    ├── batch_concurrent.py   多进程批量训练(实时落库)
    ├── lineups_loader.py     BWIKI 配队加载与转换
    ├── strategy.py           YAML 策略解析与权重应用
    ├── pokemon.py            精灵模型(含双属性、性格)
    ├── skill.py              技能数据模型
    ├── types.py              属性枚举 + 克制表
    ├── pokemon_db.py         精灵数据库
    ├── skill_db.py           技能数据库
    ├── team_builder.py       精灵构建
    ├── team_builder_interactive.py  交互式组队
    ├── team_roster.py        队伍名册持久化
    ├── team_image_parser.py  图片识别(Claude Vision API)
    └── team_image_parser_ocr.py     图片识别(本地 OCR)

免责声明

  • 本项目仅供个人学习使用,请勿高频请求 BWIKI,以免对服务器造成负担
  • 数据版权归 BWIKI 及洛克王国世界原作者所有,禁止商业使用
  • 战斗模拟结果仅供参考,与游戏内真实对局存在差异,请以游戏内实际表现为准
  • 使用本项目产生的一切后果由使用者自行承担

贡献

欢迎提 PR 或 Issue:

  • 修复战斗机制偏差
  • 补充精灵个性效果
  • 完善技能描述解析
  • 参与 v2.0 游戏画面识别功能开发

致谢

本项目由 AofeiLi-code 负责整体架构设计与需求规划,具体代码实现由 Claude(Anthropic)协助完成。

战斗引擎(sim/ 目录)基于 NRC_SIM,遵循 MIT License。

闪耀大赛自动挑战功能(pvp/ 目录)基于roco-kingdom-world-sript, 遵循 MIT License.

社区贡献者

特别感谢以下贡献者提交的 PR,他们的工作是 v1.x 多个核心功能能够落地的基础:

贡献者 PR 内容
@bupt-lxc #1 进化链爬取(evolution_chain 字段)
@bupt-lxc #4 技能等级数据、特性图片爬取、skills.csv / urls.csv--force 全量重爬
@cy6909 #5 互动对战(人机对战)、AI 辅助优化、MariaDB 可配置数据存储层(v1.3 数据库后端的基石)
@bupt-lxc #6 BWIKI 玩家配队抓取、精灵头像爬取(战斗模拟器导入功能的数据来源)

如果你希望加入贡献者名单,欢迎通过 PR / Issue 参与!


About

从洛克王国世界 BWIKI 爬取完整精灵图鉴数据,包含种族值、技能、特性、属性克制关系, 附带终端图鉴查看器和战斗模拟器(支持自由组队、队伍持久化、图片识别导入)。

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